สงครามสตรีมมิ่งกำลังร้อนระอุ ในเดือนมีนาคม Disney เลื่อนวันฉายObi-Wan Kenobiออกไปเป็นวันที่ 27 พฤษภาคม เพื่อให้ตรงกับการเปิดตัวStranger Things รายการยอดนิยม ของ Netflix สิ่งนี้เกิดขึ้นจากการประกาศของ Google ว่า YouTube Shorts มีผู้ติดตาม 1.5 พันล้านคนของ TikTokในตลาดวิดีโอสั้น เมื่อเผชิญกับการแข่งขันที่เพิ่มขึ้นจำนวนสมาชิกที่ลดลงและการสูญเสียเนื้อหา Netflix และ TikTok จึงจำเป็นต้องกระจายความเสี่ยง และสำหรับสิ่งนี้พวกเขากำลังหันไปเล่นเกม ด้วยจำนวนผู้เล่น
มากกว่าสามพันล้านคนทั่วโลก และส่วน แบ่งการตลาดโดยประมาณที่
200 พันล้านเหรียญสหรัฐ อุตสาหกรรมเกมจึงทั้งเป็นที่นิยมและให้ผลกำไร Netflix เปิดตัวเกมมือถือเมื่อปีที่แล้วสำหรับสมาชิกทั้งหมด ซึ่งรวมถึงการผูกมัดของ Stranger Things ที่โดดเด่นสองรายการ ในขณะเดียวกัน TikTok ได้เสนอเกมให้กับผู้ใช้ที่เลือกตั้งแต่ปี 2019 และดูเหมือนว่าจะมีแนวโน้มสูงที่จะขยายข้อเสนอเหล่านี้
พวกมันปรากฏ ตรง ข้ามกันในแนวเส้นผ่านศูนย์กลางบนพื้นผิว อดีตได้รับรายได้จากการสมัครรับข้อมูลและใช้เงินหลายล้านดอลลาร์ในการออกใบอนุญาตหรือสร้างเนื้อหา วิธีหลังสร้างรายได้ด้วยการเชื่อมโยงผู้ดูกับผู้ลงโฆษณาด้วยความช่วยเหลือจากการสตรีม “ผู้มีอิทธิพล” ที่เชี่ยวชาญในศิลปะของวิดีโอแบบสั้น
ภาพยนตร์และซีรีส์ทางโทรทัศน์ที่เป็นที่ชื่นชอบมากมายกำลังออกจาก Netflixเพื่อไปยังแพลตฟอร์มของคู่แข่ง ในขณะเดียวกัน TikTok ก็สูญเสียวิดีโออินฟลูเอนเซอร์แบบสั้นไปยังแพลตฟอร์มอื่น ๆ ทั้งสองแพลตฟอร์มกำลังมองหากลยุทธ์ใหม่สำหรับการรักษาสมาชิก การเติบโต และเนื้อหาต้นฉบับ
นี่คือที่มาของการเล่นเกม จากรายงานข้อมูลเชิงลึกของผู้บริโภคฉบับหนึ่ง 79% ของประชากรออนไลน์ทั่วโลกมีส่วนร่วมกับเกมในรูปแบบใดรูปแบบหนึ่ง และคนรุ่นมิลเลนเนียลให้คะแนนการเล่นเกมว่าเป็นกิจกรรมความบันเทิงที่ได้รับความนิยมสูงสุดหรือรองลงมา โดยรองจากการดูคนอื่นเล่นเกมบนแพลตฟอร์มวิดีโอ เกมมักจะให้ระยะเวลาการมีส่วนร่วมนานกว่าซีรีส์หรือภาพยนตร์ นี่เป็นเพราะหลักการทางจิตวิทยาของแรงจูงใจที่สนับสนุนการเล่นเกมส่วนใหญ่
ผู้คนที่ลงทุนในเกมมักจะแสวงหาเรื่องเล่าเพิ่มเติม (หรือ “ตำนาน”)
ในรูปแบบของรายการและภาพยนตร์ อีกทางหนึ่ง ผู้ชมที่ลงทุนในการแสดงอาจมองหาวิดีโอเกมเพื่อให้มีเรื่องเล่าทางเลือกและโอกาสในการสร้างโลก ดังนั้นการแสดงนำลูกค้าไปสู่เกม และเกมทำให้พวกเขามีส่วนร่วมระหว่างการเปิดตัวซีซัน
เทคนิคการเล่าเรื่องผ่านแพลตฟอร์มและรูปแบบต่างๆ นี้เรียกว่า ” การเล่าเรื่องผ่านสื่อ ” และถูกนำมาใช้อย่างประสบความสำเร็จโดยบริษัทออกอากาศ โซเชียลมีเดีย และเกม นี่คือสิ่งที่แพลตฟอร์มกำลังดำเนินการเพื่อให้ผู้ชมถูกล็อคอยู่ในระบบนิเวศความบันเทิงของพวกเขา
การสร้างเนื้อหาได้เฟื่องฟูตั้งแต่เกิดโรคระบาดและผู้ชมอายุน้อยใช้เวลามากขึ้นกว่าที่เคยดูเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นทางออนไลน์ พวกเขาได้รับการปรับแต่งเป็นพิเศษสำหรับเกมต่างๆ เช่นCrab Game (เกม Squid Game ยอดนิยมของ Netflix เวอร์ชันแฟนเมด) ซึ่งมีผู้ชมหลายล้านชั่วโมงบนบริการสตรีมมิ่ง Twitch
การเพิ่มขึ้นของไมน์คราฟต์ในฐานะเกม “ม็อดดิ้ง” ยอดนิยม (ซึ่งผู้เล่นสามารถร่วมกันเปลี่ยนพื้นที่ของเกมผ่านการดัดแปลงของตนเอง) ยังช่วยสตรีมวิดีโอและบริการสมัครสมาชิกอีกด้วย มีการสตรีมวิดีโอที่ เกี่ยวข้องกับ Minecraft มากกว่าหนึ่งล้านล้านครั้งบน YouTube
ความสำเร็จของทรานส์มีเดียเป็นช่องทางเพิ่มเติมสำหรับบริษัทต่างๆ ที่ต้องการใช้ประโยชน์จากเนื้อหาที่ได้รับอนุญาตหรือต้นฉบับที่มีลิขสิทธิ์ของตน
บริษัทต่างๆ เช่น แพลตฟอร์มโฮสต์เกม Steam ได้แสดงให้เห็นว่าข้อมูลผู้ใช้มีอิทธิพลต่อการสร้างเนื้อหาใหม่โดยผู้พัฒนาเกม อันที่จริงแล้ว นี่คือข้อได้เปรียบทางการตลาดที่ Netflix และ TikTok มีเหนือคู่แข่ง
ตัวอย่างเช่น เราสามารถจินตนาการได้อย่างง่ายดายว่าตัวละครที่ได้รับความนิยมในเกมตามที่เปิดเผยผ่านข้อมูลเกม มีแนวโน้มที่จะแสดงในรายการที่กำลังจะมีขึ้นโดยอ้างอิงจากเกมนั้น
Netflix อยู่ในธุรกิจสตรีมมิ่ง ส่วน TikTok อยู่ในอุตสาหกรรมการโฮสต์วิดีโอ ในทางกลับกัน เมื่อพิจารณาจากรายได้ Disney อยู่ในธุรกิจสวนสนุกและของเล่น, Amazon อยู่ในอุตสาหกรรมการขายออนไลน์, Apple อยู่ในอุตสาหกรรมคอมพิวเตอร์และโทรศัพท์ และ Google อยู่ในอุตสาหกรรมการค้นหาและโฆษณา
สำหรับบริษัทเหล่านี้ การสตรีมและการโฮสต์วิดีโอเป็นธุรกิจเสริมขนาดเล็กที่ให้ข้อมูลที่เป็นประโยชน์เพื่อป้อนให้กับเครื่องขนาดใหญ่ ดังนั้นใน “สงครามสตรีมมิ่ง” พวกเขาไม่มีอะไรจะเสียมากนัก เพราะพวกเขาสามารถทำธุรกิจข้างเคียงได้โดยขาดทุน